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养赛博女儿的开始 - 美少女梦工厂

100次浏览     发布时间:2025-03-22 07:33:46    

《美少女梦工厂》(日文名プリンセスメーカー,英文名Princess Maker)诞生于1991年,是由日本Gainax公司发行的系列模拟养成游戏中的第一代。这家以其独特的创意和高质量的作品而闻名的公司,在以奇幻风格的中古欧洲为舞台的本作中,让玩家饰演一位退役勇者,养育收养来的女孩从10岁至18岁,期间可通过学习、打工和冒险来改变女儿的能力值,按发生的事件以及不同的能力值来决定女儿的未来。《美少女梦工厂》堪称划时代的作品,从此开创了日式游戏的新类型——养成游戏。




尽管《美少女梦工厂》一代整体上不如其系列续作,同时受当时技术的限制,导致音源和二代等相比要粗糙得多,它仍然以极具创新的面目给当时的游戏玩家们留下了深刻的印象。Gainax公司研发时的目标是做出“专属计算机的游戏”,根据自称“OTAKU之王”的Gainax社长岡田斗司夫的设想,《美少女梦工厂》是把“能够描写女性成长的美少女游戏”同《信长之野望》等策略游戏相融合的产物,事实上这款游戏也确实做到了将二者进行融合。


在这款游戏发行之前,尽管部分类型的游戏允许玩家对玩家角色的能力进行调整,但其程度是有限的(如以《龙与地下城》系列为首的美式角色扮演游戏中的创造人物及升级技能点数分配系统),然而该游戏却开创性地允许玩家自由培育游戏角色,并准备了数十种人物结局,这对长期以来习惯于电视、电脑游戏只会有单一或有限结局的玩家来说可谓新鲜感十足。



画面上,由赤井孝美领军的游戏美术团队,做出了几乎达到当时电脑16色显示能力极限的华丽美术表现,也为创造游戏话题作出了巨大贡献。对比当时大部分仍是采用像素图形为主的游戏,这样的呈现方式可以说是一大突破。随着女儿的成长,角色形象也会随之发生变化,再加上不同的表情和春夏秋冬的服装变换也都采用了不同的图片来呈现,这就吸引了玩家们不断地探索游戏,想要看到自家赛博女儿“尽善尽美”的姿态。



玩法上,系统融合了RPG元素,给予了女儿以MP、HP等不同数值,而数值的高低则直接影响女儿在参加武斗大会和外出修行时是否能够顺利抵御魔物的袭击。人际好感度、知名度等属性设置也增强了游戏可玩性,为后续的养成游戏打下了良好的架构。


玩家需要通过日常的互动和活动,培养女儿的各项技能和属性。游戏中有多种活动可供选择,每一个决定都至关重要,它将影响女儿的成长轨迹和最终的结局。玩家需要做的就是在培养女儿的过程中,不断做出选择,平衡她的生活和学习,引导她走向理想的未来。




剧情上,在退役勇者将女儿培养至18岁后,游戏就会进入尾声。结局会以讲故事的方式呈现,每个故事各有三张图片,呈现了女儿在不同的人生分支上的情况。这些结局会因女儿的数值不同发生变化,人物结局会区分特级、高级、上级、中级和下级,涵盖女王、将军、近卫队长、作家、赏金猎人等三十多种结局,也会对应不同的婚嫁情况,看着“赛博女儿”走向不同的人生,想必各位“赛博义父”也会感慨万千。


版本上,目前的《美少女梦工厂》一代在画面、系统特性上分为“无印版”“Windows版”和“绚丽版”,无印版也叫PC-98基础版,因发布平台的原因也称为DOS版,其插画较为夸张,画面色彩对比度强烈;Windows版在中文圈又称“黄金版”(大陆)或“精致版”(台湾),画面较原始版有一些改动,发色数达到了256色,删减了部分尺度较大的图片;绚丽版又称“绮丽版”(台版称呼),对人物立绘进行了重描,液化比较严重,导致部分老玩家不太能接受,但该版本更适应现代系统,除此之外该版本基本将尺度较大的立绘全部修改。


总而言之,虽然《美少女梦工厂》一代在画面和效果上不如后面发展出来的二代等,但一代的出现为后来的养成游戏打下了坚实的基础,它确立了养成游戏的基本架构和市场潜力,其可以追溯为日后《明星志愿》系列、《恋爱物语》等养成/恋爱养成游戏的源头。

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